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개임정보침해 예방, 인터넷 윤리, 사이버 범죄 예방 방법

소프트웨어 중심 기술

소프트웨어 중심 기술

소프트웨어 중심 기술
소프트웨어 중심 기술

우리가 살고 있는 현실 세계와 인터넷 세계의 가상 사회가 통합되어 유기적으로 작용하면서 서로 긴밀하게 영향을 미치는 사회에 살고 있습니다. 소프트웨어 중심 사회는 단순히 컴퓨터를 이용하여 자동화한 것이 아니라 사물과 사물, 사물과 사람을 존재하는 모든 것들이 연결되어 있는 통합된 사회라고 할 수 있습니다. 한마디로 정보 통신 기술을 기본으로 데이터를 모으고 저장하고 분석하여 언제 어디서나 이용하는 것이라고 할 수 있습니다. 이를 ICBM이라고 합니다.

사물 인터넷

I는 IoT를 말합니다. 즉, 사물인터넷이죠. 사물인터넷이란 모든 사물과 사물, 사람과 사물, 인터넷상에 연결되어 정보가 생성, 수집, 공유되어 자동으로 서비스하는 것을 말합니다. 예를 들면 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 공용화장실 센서를 이용한 전원 시스템이 있죠. 만보기를 아시나요? 예전 만보기는 단순히 몸에 지니고 있으면서 걸으면 단순 걸음 수만 알 수 있었습니다. 그러나 요즘 만보기에는 여러 정보가 더해져 스마트폰과 결합하여 걸음 수뿐 아니라 소비되는 열량, 심동 박수 등 건강을 측정하고 모아 건강을 예측할 수 있는 서비스도 하지요. 즉 기존의 인터넷에 인공지능이 더해진 거라고 할 수 있습니다. 사물과 사물이 연결된 이 IoT 환경에서는 과연 역기능이 없을까요? 자동차를 예를 들어볼까요? 요즘은 차에서 노래를 듣거나 내비게이션 업데이트를 위해 다른 기기를 연결합니다. 특히, 노래를 듣기 위해 USB나 스마트폰을 연결하는 경우가 많습니다. 이처럼 자동차와 연결되는 다른 기기를 통해 악성코드에 감염될 수도 있습니다. 감염된 자동차가 작동 오류를 일으켜 대형사고의 원인이 될 수도 있습니다. IoT는 사이버 공간에서의 보안 피해가 물리적 공간으로 확대되는 문제를 야기할 수 있습니다. IoT가 우리의 생활을 편리하게 해 주고 사회 발전에 기여하기 위해서 반드시 윤리적인 행동이 따라야 합니다. 이런 부분들에 대해서는 인터넷과 법, 개인정보, 인터넷과 개인생활, 정보 보안과 악성코드 강좌에서 자세히 다루도록 하겠습니다. 클라우드 서비스를 이용하고 계신가요? 최근에 여러분도 모르는 사이 클라우드 서비스를 사용하는 경우가 많습니다. 구글이나 네이버와 같은 서비스 제공사에서 많은 가입자를 확보하기 위해 쉽고 간단하게 클라우드 서비스를 이용할 수 있도록 제공하고 있습니다. 클라우드 서비스를 추가 기능으로 제공하는 경우 자연스럽게 클라우드 서비스에 가입이 되도록 하는 경우도 있죠. 이런 클라우드 서비스는 한마디로 저장하는 곳이라고 할 수 있습니다. UBS 같은 저장 장치가 필요 없는 것이죠. 때문에 문서 작업과 같은 서비스를 이용하게 되면 PC에서 작업하다 저장하고 스마트폰으로 다시 작업할 수도 있습니다. 이처럼 시간이나 공간 또는 단말기 등에 구애받지 않고 사용할 수도 있고 자신의 데이터를 저장할 수도 있습니다. 하지만 클라우드 서비스를 사용하는 것에 대한 역기능 혹은 부작용은 없는 걸까요? 클라우드 서비스의 역기능에 대해 살펴보겠습니다. 클라우드에 저장되어 있는 개인의 사진, 글 자료뿐 아니라 작업 중인 문서들도 해킹되어 악용될 수 있습니다. 해킹의 위험이 크죠. 두 번째, 서비스 제공사에 종속될 수 있습니다. 세 번째, 서비스 중단 시 데이터를 이용할 수 없다는 문제점이 있습니다. 이런 문제점을 해결하고 대응하기 위해 서 우리는 해킹과 바이러스에서 자세히 살펴보도록 하겠습니다. 빅데이터 많이 들어보셨죠? 모바일 애플리케이션이나 SNS 등의 정보 서비스를 이용하면서 생기는 위치 정보, 검색 패턴, 로그 등의 그림자 데이터는 개인 프라이버시 침해 가능성을 증가시키죠. 또한 자신의 의지로 생성하거나 공개한 정보의 경우에도 이러한 정보가 의도하지 않은 방향으로 활용되거나 제삼자에 의해 악용될 경우 예기치 못한 심각한 문제를 일으킬 수 있습니다. 특히, 빅데이터 환경에서 자신이 남긴 기록과 흔적은 결코 지워지지 않습니다. 이런 부분에 대해서는 저작권물과 저작권, 개인정보 파트에서 자세히 살펴봅니다. 스마트폰과 SNS는 자기 자신을 표현하고 타인과 소통하는 매개체입니다. 이러한 SNS를 통한 자기표현은 자신의 관심사와 일상을 적극적으로 드러내는 것이라고 할 수 있죠. 또한 유명인이나 정치인들도 SNS를 통해 자신의 이미지를 관리하고 사회적 이슈에 적극적으로 자신의 의견을 표현하기도 합니다. 그러나 SNS을 통한 과시적인 자기표현은 심각한 사고를 야기할 수 있습니다. 예를 들면 인증숏을 찍으러 높은 다리 난간에 올라 사진을 찍다 크게 다치거나 죽음에 이르는 사고들도 발생을 했죠. 또 SNS에서 친구 수를 늘리기 위해 모르는 사람에게 친구를 초정하는 유령친구 현상도 있었습니다. 그리고 지나친 SNS 몰입은 다른 사람과의 비교를 통해 상대적 박탈감을 느끼는 카페인 우울증과 같은 정서적 문제를 유발할 수도 있습니다. 오프라인에서의 대인관계와 마찬가지로 눈에서의 자기표현 역시 사회적 과정이므로 본인의 어떤 모습을 보여 주고 감춰야 할지를 잘 판단하고 조절해야 합니다. 또 다른 예로는 VR과 AR을 이용한 게임 및 영상이 있습니다. 대표적으로 포켓몬 고는 아이들이 밖에서 건강하게 게임을 할 수 있도록 건강한 문화와 운동 효과가 있어 긍정적으로 평가되었습니다. 그러나 이를 악용하는 사람들도 만들어 냈죠. 포켓몬이 나오는 지역에 기다리고 있다가 게임을 즐기는 사람들의 소지품을 소매치기하는 등 게임과 관련된 많은 범죄가 일어났었습니다. 또한 현실과 환상에 대한 인식의 혼란을 가중시킬 수도 있습니다. 가상공간의 경험도 현실의 체험과 유사하기 때문에 개인의 사적 활동인 가상공간에 대한 인식이 필요합니다. 이처럼 VR과 AR 기술은 스마트폰과 같은 모바일 기기에서 쉽게 이용할 수 있습니다. 이런 기술은 학습이나 간접 경험을 할 수 있는 좋은 도구가 되기도 하죠. 그러나 아무리 좋은 것이라도 지나치게 몰입을 하게 되면 해가 될 수 있습니다. 이뿐만 아니라 유용한 정보를 더 쉽게 접할 수 있도록 만들진 이 증강현실에 쓰레기 정보가 끼어들 가능성도 있습니다. 만약 위 영상에 불쑥 아이들에게 유해한 정보가 뜬다면 어떻게 될까요?

인터넷 중독, 유해 정보, 사이버 범죄

인터넷 중독, 유해 정보, 사이버 범죄에서 이것에 대해 자세히 알아보도록 하겠습니다. 디지털 사회는 많은 문제점을 가지고 있죠. 첫 번째 개인정보 침해예요. SNS를 통해 개인정보가 유출되거나 오남용되는 사례가 증가하고 있습니다. 두 번째, 악성코드 및 해킹 코드를 예를 들 수 있는데요. 악성코드라는 것은 의도적으로 직접 또는 간접적으로 디지털 기기를 사용하는 사용자에게 피해를 주기 위해서 만든 악의적인 프로그램이라고 할 수 있습니다. 이러한 악성코드에 감염이 되면 본인도 모르는 사이에 다른 사람에게 전달하는 부분이 생길 수 있습니다. 이는 본의 아니게 남에게 피해를 입히는 경우가 발생을 하겠죠. 세 번째, 저작권 관련된 문제입니다. 저작권이란 다른 사람이 만들어 놓은 콘텐츠를 허락 없이 사용하는 것을 얘기할 수 있는데요. 이러한 저작물들은 여러분이 인터넷을 통해서 우리가 주로 UCC 같은 데 펌을 하거나 자료를 올려놓는 사례들이 많습니다. 의도적으로 올려놓은 경우도 있지만, 저작권에 관련해서 잘 알지 못해서 올려놓은 경우도 있죠. 이런 경우는 본인도 모르게 범죄자가 되는 경우가 발생합니다. 우리는 이런 부분들을 잘 이해하고 이런 범죄에 노출되지 않도록 잘 살펴보아야겠습니다. 세 번째, 사이버 범죄에 관련된 부분요. 사이버 범죄라는 것은 인터넷을 통해서 사기 또는 해킹, 이러한 부분에 노출이 되는 것을 예를 들 수 있습니다. 또한 불법 정보 또는 유해 정보도 여기에 해당되겠죠. 디지털 사회가 급성장하면서 이와 같은 많은 문제들이 발생하고 있습니다. 여기서 잠깐, 소프트웨어 사회에서는 역기능 문제가 존재하지 않는다. 맞을까요, 틀릴까요? 아니죠. 소프트웨어 사회에서도 역기능 문제가 존재하고 있습니다.